Entwicklungsgeschichte 1995 bis 1998


11/1998 bis 12/1998 MultiLink

Die Leistung des ScanMaster1 Boards hat (noch) nicht ausgereicht um die (hoch) gesteckten Ziele zu erreichen. Um das Board auch für andere Zwecke (ISDN Router, Web-Terminal, ...) einsetzen zu können wurden alle Schittstellen auf eine separate Platine ausgelagert. Um die Leistungsreserven zu erhöhen wurde ein DSP auf die Hauptplatine gesetzt. Zusammen mit dem PowerPC und dem Kommunikations-RISC wurde nun eine Leistung von ca. 165MIPS auf einer 4 Lagen Euro-Platine untergebracht.
08/1998 bis 09/1998 Avalon Launcher
Design und Implementierung einer Benutzerschnittstelle für den Avalon Server. Bislang war es etwas mühsam eine Show mit Avalon zu gestalten, da eine ansprechende, graphische Benutzerschnittstelle gefehlt hat. Dieser Mangel sollte mit dem Launcher behoben werden. Launcher dient zur Bedienung des Avalon Servers. Er verwaltet auf der einen Seite Module, die zur Ausführung gebracht werden können und auf der anderen Seite den Zustand aller Server-Threads, die Module ausführen. Der Server kann mit mehreren Launchern umgehen, die jeweils die von ihnen geöffneten Sessions verwalten.
05/1998 bis 06/1998 ScanMaster1
Basierend auf den Algorithmen, die für die Entwicklung der ersten PC-gestützten Performance Network Unit für die Projektor-Ansteuerung benutzt wurden, wurde unter Klingon 1.0 für den ScanMaster1 die erste voll funktionsfähige Stand-Alone Lösung zur Ansteuerung eines Projektors inklusive Farbausgabe und Banksteuerung realisiert. Der ScanMaster1 erreicht eine Ausgabegeschwindigkeit von über 35.000 Punkten/Sekunde bei voller Implementierung der Ausgabepipeline (ohne geometrische Korrektur) und ist seit 20.06.1998 produktiv !!
12/1997 bis 05/1998 ScanMaster Betriebssystem
Design und Implementierung von Klingon 1.0. Die erstes Version des vollständigen Echtzeit-Betriebssystems für unsere Hardware. Sehr kleiner Footprint (<50KB), Device-Driver Architektur, preemptives Multithreading, Semaphoren, Minimalimplementierung von TCP/IP, Command interpreter, TFTP Daemon, Telnet Daemon, ... Das System ist prinzipiell hardwareunabhängig. Alle abhängigen Teile sind in einem Assembler-Modul gekapselt, durch das die Anpassung vorgenommen wird. Das System kann somit auch auf andere Prozessoren (32Bit) und Architekturen portiert werden.
07/1997 bis 09/1997 ScanMaster Betriebssystem
Erste Version eines Minimal-Betriebssystems (Threads, Dynamische Speicherverwaltung, IP / ICMP). Aufbau eines Boot-loaders, der den PowerPC (Speicher, MMU, Flash, ...) initialisiert und das System startet.
03/1997 bis 06/1997 ScanMaster1

Hier ist er - der ScanMaster1!
Bei der Implementierung der PC-Basierten Performance Network Unit für die Ansteuerung eines Projektors hat sich herausgestellt, daß die nötige Leistung mit einem PC-System nicht einfach zu erreichen ist. Eine PCI-Karte mit eigenem Subsystem wäre nötig geworden. Weiterhin ist die PC-Basierte Lösung hinsichtlich Ausfallsicherheit zu fehleranfällig (Festplatte, ...) und grundsätzlich nicht für den bildschirmlosen Einsatz konzipiert. Es wurde daher entschieden ein eigenes Board zu entwickeln, das über einen Ethernet Anschluß verfügt und somit direkt im Netzwerk die geforderten Aufgaben erfüllen kann.
09/1996 bis 01/1997 Performance Network
Design und Implementierung des Performance Networks, Weiterentwicklung des Avalon Servers zur Version 2.0, PC-Implementierung einer Performance Network Unit.
Im Betrieb hat sich herausgestellt, daß eine skalierbare Lösung für die Kommunikation zwischen Server und Ausgabeeinheiten benötigt wird. Da die Anwendung in der Showbranche eingesetzt wird kamen Fehlertoleranz und plug-and-play Funktionalität als Anforderungen hinzu. Diese Features wurden im Design des Performance Networks berücksichtigt. Der Server wurde um die I/O Eigenschaften des Performance Networks erweitert und neu strukturiert. Eine komplette Testimplementierung einer Performance Network Unit wurde unter OS/2 durchgeführt um das Protokoll zu testen bzw. Schwächen zu finden. Die Implementierung wurde auf beiden Seiten durch eine Klassenbibliothek realisiert.
04/1995 bis 12/1995 Avalon1
Design und Implementierung eines Laseranimationssystems unter OS/2. Das System besteht aus den folgenden Komponenten:
  • Animationseditor: Hier wird die Show in ihrem zeitlichen Ablauf editiert. Es können mehrerer graphische Spuren sowie Audio Spuren aufgezeichnet werden. Den graphischen Spuren werden Koordinatensysteme der Graphics-Engine zugewiesen. Dadurch wird ein paralleles Abspielen ermöglicht.
  • Graphischer Editor: Im Animationseditor werden sog. Parts definiert. Jeder Part kann z.B. ein Bild oder einen Morph enthalten. Der Editor arbeitet in der 1. Version nur mit eindimensionalen Objekten. 2 - und 3 - dimensionale Editoren folgen.
  • Abspieleinheit: Die separate Abspieleinheit ermöglicht das Abspielen von Shows, währendessen andere Shows editiert werden können. Es werden eine externe Synchronisation durch SMPTE und das Generieren einer Synchronisation unterstützt.
  • Graphik - Engine: Die Basis der Engine bildet die Graphik-Pipeline. Es können beliebig viele Räume beliebiger Dimension und Abbildung definiert werden. Die Räume müssen so angelegt sein, daß sie auf eine der vorgegebenen Projektionsflächen abgebildet werden können. Graphische Objekte werden innerhalb solcher Räume definiert. Die Engine führt eine Optimierung des abzufahrenden Weges durch.
  • Pink: Für die flexible Speicherung der Graphik-Daten, sowie Morph oder Drehung kommt die Programmiersprache Pink zum Einsatz.
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